Гайд по герою Keeper of the Light Dota 2 от blindbeat
How to Кундалини. Путеводитель по КОТЛу.
Содержание
- 1. Вступление
- 2. Плюсы
- 3. Минусы
- 4. Механика способностей
- 5. В каких случаях стоит пикать КОТЛа?
- 6. Начальный закуп и последующие дешевые предметы
- 7. Начало игры
- 8. Начальная тактика бесконечной маны союзника
- 9. Правильно используем иллюминейт (на линии с фармящим героем)
- 10. Тактика максимального урона с Иллюминейта
- 11. Способ нахождения вражеских вардов на линии:
- 12. Фармим Аганим
- 13. День
- 14. Ночь
- 15. Поведение КОТЛа в драке
- 16. Что собирать после Аганима?
- 17. Друзья, удобные и неудобные противники
Основной скилл билд
10 | +20 к скорости передвижения | +30% к шансу промаха от Blinding Light |
15 | 2 заряда Solar Bind | –4 сек. перезарядки Chakra Magic |
20 | Chakra Magic применяет развеивание | +15 сек. действия Spirit Form |
25 | +180 к урону от Illuminate | +1,2 сек. оглушения от Blinding Light |
Доброго времени суток! Обычно во вступлении принято говорить о том, насколько описываемый герой силен и на лайнинге и в лейте и вообще его иконку можно к больным местам прикладывать. Чтобы не быть многословным предоставлю вам статистику.
Мной сыграно 255 игр на КОТЛе с винрейтом 61.2% на текущий момент. Является ли это хорошим или плохим показателем - решать вам.
Чего в этом гайде вы не найдете: Прямолинейной тактики по сборке и поведению в игре.
Что в этом гайде вы можете узнать: Как правильно принимать решения по артефактам, тактике, позиционировании и макро игре.
Гайд получился по истине огромным, потому расчитывайте на 15-20 минут потраченного времени. В будущем постараюсь вынести менее важную информацию в спойлеры.
- Невероятно сильный в макро-игре саппорт, ничуть не уступающий
- Эффективен в противодействии раннему пушу
- Эффективен против агрессивных линий (в том числе из 3 героев), даже если они не подпускают вас или, вероятнее, вашего союзника к крипам
- Универсален в файтах, что однако раскрывается в полной мере после получения
- Не теряет полезности в лейте, хотя основной его потенциал на 20-40 минутах
- Не имеет возможности спасти ни себя ни союзника на начальной стадии игры
- Крайне мало силы и её прирост, что в начале игры ведет к быстрому отправлению в таверну при ошибках в позиционированнии или при наличии у сопернков героев вроде и подобных, способных уничтожить нас быстро, надежно и способных подобраться к нам неожиданно
- Сильнее других героев зависит от слаженности действий союзников
- Может быть достаточно бесполезен если не сумеет найти фарм на за разумное время
В этом разделе упор будет сделан именно на механику способностей, тактика использования же будет описана ниже.
Автор убедительно просит вас прочитать полную механику героя на gamepedia. Все заклинания КОТЛа имеют тонкости и требуют не только времени чтобы в них разобраться, но и полное понимание физики происходящего. (Лучше прямо сейчас отвлечься от гайда и вернуться после прочтения механики способностей)
- Начинает заряжать волну в указанном направлении. Во время "зарядки" в области перед непосредственно "зарядкой" развиевается туман войны.
- Минимальный урон: 30. с талантом 25го уровня - 230. Лечение (с аганимом днем) аналогично.
- Урон усиливается каждые 0.01 секунду на 1 единицу начиная с 0.3 секунды после начала произношения.
- Во время ультимейта "зарядка" способности не требует накручивания непосредственно персонажем.
- С проверка на время дня (для лечения) происходит не во время старта "зарядки" волны, а во время выпуска.
- Лечение от не блокируется союзниками под действием неуязвимости к магии .
Механика абсолютно аналогична работе Rapture , за исключением двух моментов:
- Теряется мана а не хп, и при отсутствии маны враг получает стан. Так же враг станится если стоит на месте, но теряет ману из-за (что обуславливает синергию КОТЛа с )
- В отличии от минимальное расстояние которое нужно преодолеть за 0.1 секунды чтобы не терять ману 300 а не 1300. Потому враг может спокойно использовать и не получить стан. При этом такие герои как + и + а так же + очень даже подвержены потере маны. Против них маналик крайне эффективен.
Мы заливаем себе или союзнику ману и уменьшаем кулдаун на ближайшее одно использованное заклинание.
- (в том числе работает со всеми своими , включая даже саму "чакру" )
- Работает на пассивные способности в том числе, работает вообще на любые способности с кулдауном.
- Если перезарядка способности меньше чем бонус от "чакры" (меньше 6 секунд на последнем уровне), а это например , перезарядка отсутствует вовсе:
- Прошлый пункт особенно интересно работает с у , который соберет и может дважды ударить сплешем, что обычно хоронит всю вражескую команду (однако автор хочет вас предостеречь от подобных тактик, которые иначе как комбо-вомбо не назовешь. Использовать подобные "фишки" стоит только если у вас всё либо очень хорошо либо очень плохо и такие "трюки" - последняя надежда.
- Откидывает врага на определенное расстояние
- Расстояние "броска" не зависит от расстояния между блайндом и целью, важно только зацепить цель
- Игнорирует препятствия и непроходимые области (что при должном скиле позволяет закинуть соперника на томбу)
- Не сбивает каст соперникам и не сбивает телепорты!
- Накладывает 80% вероятность промаха, что является фактический ультимативным способом противодействия корам врага
- При использовании с бафом от можно сделать 12-секундный чейн-блайнд что фактический выключает вражеского керри из драки.
- Через 5/4/3 секунды призывает союзника с любой точки карты к КОТЛу
- Требует, чтобы телепортируемый герой не получил урона, что значительно усложняет спасание из файта
- на телепортируемом герое появляется анимация телепортации, что может раскрыть среди иллюзий
- Можно телепортировать персонажа, нажав на карту рядом с ним (телепортирует ближайшего к "точке клика по карте" персонажа. Это крайне удобно, когда нужно призвать союзника с базы во время файта и нет времени чтобы перемещать область зрения на свой колодец. Внимание! если ближайший персонаж к "клику" на карте отключил "помощь союзников", то телепортирован будет другой персонаж, который окажется ближе к месту клика по карте. Это может быть неприятным сюрпризом
- Автор гайда призывает всех КОТЛов предупреждать союзников всеми возможными способами (предпочтительно - голосом) о том, что они сейчас будут телепортированы к Котлу, при том это часто является решающим фактором успешного матча, когда союзники готовы к каждому "реколлу"
Описывать Автор считает достаточно бесмысленным (возможно позже будет обновлено)
- У врага есть ранний пуш потенциал, который необходимо сдерживать ( ).
- У вашей команды есть второй саппорт, который сможет покупать расходники на первой стадии ( ), что позволит вам собрать в сжатые сроки и выиграть игру до 30 минуты.
- У врага есть Герои которые особенно страдают от котла ( ) (Подробнее о них будет далее).
- У вас в команде есть разумный , который умеет играть в паре с КОТЛом или хотя бы умеет слушать вас. Так же очень сильно котел помогает .
У есть несколько основных тактик на начальном этапе. Однако закуп отличаться не будет.
- покупаются в случае, если у нас в команде нет другого саппорта, которому не нужны дорогие артефакты на старте игры (например и прочих. На самом деле почти всегда если есть второй саппорт, то стоит как минимум попытаться попросить его покупать и прочие расходники вроде до получения нами .)
- Учитывайте, что на линии нам сильно поможет для качественных . Минимум один купите или отберите.
- х3-6 и/или позволит держать наше здоровье на приемлемом уровне и помочь союзнику подхилом.
- Стоит ли покупать кларити - зависит от вашего стиля игры. После 2-3 игр вы поймете, удобен ли он вам. Нужен он обычно в первые 2-3 минуты игры, чтобы можно было задуть врагов минимум на 1 раз больше. Стоит брать наверняка, если мы вынуждены вкачивать в ущерб , что однако редкая ситуация (обычно против или если мы стоим в трипле и от нас требуется контроль на цель на начальных уровнях).
- Самый лучшим вариантом будет . крайне редко необходимы (если в команде 5 персонажей которые проседают по мане и собрать их больше некому). могут помочь в начале со здоровьем, но в дальнейшем ничем нам не помогут, собирать их не стоит. как и всегда необходим в последующих стадиях игры, сейчас он нам не нужен.
Может стоять как в сложной так и в легкой линии. Поведение в обоих случаях будет похоже.
Суть:
Вы выступаете бесконечным источником маны для союзника, что в сочетании с некоторыми героями, описанными ниже позволяет этому самому союзнику фактический самостоятельно своими нюками прогнать врагов с линии или как минимум держать их(врагов) здоровье меньше безопасного для них уровня.
Что делать:
- Максим , во вторую очередь , по необходимости берем вместо в единицу.
- Добиваем союзных крипов, харасим врагов с руки. Задуваем их по необходимости и возможности, если они подставляются и если мы способны задуть их не пуша линию (механизм описан чу-чуть ниже).
Как применять с союзниками:
- Идеально если у вас на линии стоит герой с нюками, способными заставить врага либо покинуть линию либо тратить все деньги на регенерацию при наличии источника маны ввиде . Для этого больше всего подходят:
- : Спам без кулдауна (как следствие ) очень сильно просадит врагов по здоровью. При этом сама должна замаксить и урон от него покупкой
- : Под "чакрой" у бриста значительно выростает урон с иголок и мана становится практический бесконечной, к чему враги обычно не готовы.
- : Максит , постоянно кидает его в наиболее уязвимую цель. Мы в это время либо дуем либо бьем с руки. Суммарный урон обычно заставляет врага ретироваться и оставить нашему фрифарм, либо умереть
- : Аналогично , только через .
- : Просто спам по самым уязвимым героям.
- : чаще и без просадок по мане. Умный Зомби знает что делать.
- : Двойной с 7го уровня "чакры".
- Большинство остальных героев так же могут применять подобную тактику, пусть и с меньшей эффективностью.
Наш главный нюк на протяжении всей игры. Дети КОТЛов учатся этому раньше чем ходить и писать оскорбления в чате.
Наши "задувки" должны следовать определенным заповедям:
- Не задувай в крипов вражеских излишне. Несмотря на огромный урон по врагам, задувая вражеских крипов мы несомненно будем пушить линию и ломать фарм нашему керри. Задувать иллюминейт в крипов стоит обычно только в том случае, если мы либо помогаем убить (а не харасить) противника, либо попадаем по минимум двум врагам. При этом вторая ситуация спорна и зависит от других факторов.
- Не дай врагу видеть откуда дуешь ты: Очевидно, заметив нас враг уйдет с линии иллюминейта и урона мы не нанесем.
- (дополнение к прошлому) Минимизируй расстояние "открытого" полёта иллюминейта: Если попытаться объяснить это понятно, то учитывайте, что враг может отбежать от задувки не только пока вы её накручиваете, но и в момент полета. Чаще это не "убежать" а например успеет включить , нажать и так далее. (на скриншотах далее будет понятнее)
- Правила выше можно игнорировать если враг в стане (стоило упомянуть)
- Старайся дуть во врага на отступлении или наступлении: Обычно когда враги либо убегают либо (что значительно лучше) нападают на вашего союзника (и соответственно концентрируются в небольшой области), они действуют логично и ходят прямо, что позволяет нам нанести максимальный урон. К тому же наш союзник, на которого нападают может догадаться "подвести" врагов на иллюминейт.
- Лучше раньше отпустить чем не попасть вовсе: Тут всё просто. Если враг уходит с поля "иллюминейта", то не старайтесь держать задувку до конца в надежде что враг вернется.
- Если враг умирает наверняка, не старайся добить его иллюминейтом, когда рядом керри. Отдай кил керри: Иллюминейтом можно легко "воровать" убийства, однако несмотря на соблазн, когда враг не имеет возможности выжить и наверняка умирает без угрозы союзникам, старайтесь чтобы иллюминейт оставил 100-200хп, или не задувайте вовсе.
- Жонглируй с помощью врагов под иллюминейт: Опять же, на скриншотах и примерах будет понятнее.
Несколько примеров:
Плохой пример иллюминейта:
- Мы наносим урон крипам. В последствии это сильно поломало линию на ближайшие 2 пачки.
- Наша цель, а именно не гонится ни за кем и не убегает, её линия передвижения непредсказуема. В итоге, как вы можете видеть, зацепило её только из-за некоего моего везения.
- Расстояние "видимого полёта" иллюминейта достаточно велико, в итоге почти смогла увернуться от него (Не получилось у неё только из-за медленной реакции)
Несмотря на то что мы сбили и нанесли урон, вред от данного выше чем польза.
Не делайте как на этом примере.
Хороший пример Иллюминейта:
- Мы не цепляем крипов!
- Расстояние "открытого" полёта невелико, и ни у какого противника не хватит реакции увернуться или что-то нажать (кроме openAI, конечно же :)
После этой ситуации шансов выжить у минера не оставалось.
Хороший пример иллюминейта:
В данной ситуации я увидел, что нагло зашла в наш лес и попросил дать в неё .
- Мы не трогаем крипов на линии и не мешаем фармить
- Нас не видно, и несмотря на долгий "открытый" полёт урон мы наносим, при том двум врагам (минер снизу, если присмотреться). могла увернуться от (из-за большого расстояния "открытого" полёта), однако она бы умерла, т.к. была бы вынуждена бежать на . Фактический у неё нет возможности избежать урона.
- В данном примере видно, насколько эффективен в сочетании со станящими союзниками.
Как результат: мы заставили и ретироваться с линии и оставить нашему фрифарм.
Когда использовать?
- Если где-то на карте наших союзников уничтожают и не дают подойти к крипам
- Если у врага есть линия из трех персонажей
- Если с уничтожают карту.
(Неочевидный момент, что использовать её можно в том числе на миде, если ваш мидер ушёл на ганги либо его прогнали)
Суть:
Мы смещаемся на трудную для нашего союзника линию и начинаем закидывать соперников с целью попасть по максимальному количеству врагов (и суммонов, если есть). Задувать нужно аналогично вышеописанной тактике, но при этом обычно не стоит беспокоиться по поводу "задувания" вражеских крипов и пуша линии, потому как наша задача в первую очередь заставить врагов чувствовать себя беспомощными. Пусть даже соперник стянет 5 игроков к вам на линию, КОТЛ от этого только выиграет.
Очевидным минусом подобной стратегии является то, что фармить вашим союзникам рядом с вами становится крайне неудобно, но в том и суть данной тактики, чтобы применять её тогда, когда фармить не дадут в любом случае.
Что может сделать враг, чтобы устоять на линии?
- Купить : Крайне глупый ход с их стороны. Если враг не видит нас во время выпуска , стики не будут заряжаться (такая у них механика). А если враг нас видит во время выпуска , то вы что-то делаете не так
- (infused raindrops) Будет лучшим решением чем стики, но очевидно ограниченным по количеству использований и достаточно дорогим. Начиная с 3 уровня Капли перестают ощутимо помогать сопернику.
- Так же поможет, но покупают его не так много персонажей
Может ли враг убить нас, если мы стоим одни, наш союзник ушел в леса, а у соперника 3 героя на линии?
Короткий ответ: Нет. Расстояние иллюминейта позволяет стоять на слишком большом расстоянии от врагов. Словить нас могут только с и с , так же и некоторые другие герои, способные сократить дистанцию в 1000 за короткое время. Однако им еще нужно знать, куда прыгать. При игре против них на Необходимо менять позицию после каждого иллюминейта. (На самом деле менять позицию после желательно вообще в любой игре во время лайнинга, однако против подобных персонажей не следовать этому правилу смертельно опасно.
Потому большинство наших смертей будут нашими ошибками в позиционировании.
Что делать союзнику, к которому мы пришли на линию и устроили хаос?
Уйти в лес на 30-90 секунд. Это лучшее решение. Когда соперник увидит, что он стоит на линии втроём, постоянно получает урон от , и не имеет возможности прогнать , он просто сместится на другую линию. (если он не сместится, то это вам только на руку. Продолжайте "веселить" героев соперника иллюминейтом, если у врага 3 героя на одной линии пытаются выжить против одного , то это уже отлично). Когда враги сместятся, на линию можно вернуться тому герою, который стоял на ней изначально(из леса)
Еще возможен вариант "свапа" линий.
К сожалению у меня не работают большинство реплеев на данный момент, потому гифок в тему пока-что нет, но позже, если этот гайд будет кому-то интересен, я постараюсь добавить парочку.
Опытный всегда заметит, когда враг поставил чтобы видеть, когда мы заряжаем . Видно это по характерному "муравьиному разбеганию" врагов от иллюминейта, когда они никак иначе кроме варда не могли бы знать о нём. Научить этому увы нельзя, всё что я могу, это показать вам пример:
В данном примере отчетливо видно "типичное" поведение врагов, когда они видят иллюминейт, который видеть не должны. И в дальнейшем:
Лайнинг прошёл, все куда-то бегают.. что делать?
Изначально ответ на вопрос: А есть ли жизнь у без ?
Если коротко: нет. Пользу приносить без аганима вы, конечно, будете, но это примерно аналогично игре на или без .
На аганиме завязана вся та сущность КОТЛа, которая отвечает за макро-гейм.
Не собирать аганим нужно в одном случае: если вы не успеете его собрать до конца игры. Что ситуация крайне редкая.
Хорошо, а что делать, если необходимо тратиться на ?
Если у вас в команде нету того, кто поможет вам с расходниками, то покупать их, конечно, придётся вам, Но прекращать надеяться и верить в аганим не стоит. Аганим актуален абсолютно на протяжении всей игры. Даже собрать его к 50 минуте - лучше, чем не собрать вовсё.
Нужно ли покупать какие-то предметы между и ?
- покупается, если он абсолютно необходим для выживания. Обычно это при игре против , сильного или в любых других ситуациях, в которых вы сочтете необходимым для выживания. Так же стоит сказать, что хорошо синергирует со способностями , однако лучше собирать его уже после , если есть такая возможность.
Остальные предметы покупаются по такой же тактике, если они необходимы для банального выживания и без них вы просто не сможете существовать до . Иногда это например при игре против
Порядок сборки
В начале покупаем и . Они необходимы нам для увеличения нашей выживаемости. После докупается и . Покупать первым автор считает лишним по причине достаточного количества маны у героя, возможности её пополнять и независимости от атаки с руки.
Главный вопрос: Где брать фарм?
Следуем такому порядку:
- Если есть линия, где не может фармить наш союзник, который ушел в леса или на другую линию, то идём туда и следуем тактике уничтожения линии Иллюминейтом (описанная выше)
- Если все линии в порядке, ходим по линиям и пытаемся убить врагов
- Если нет возможности помочь на линиях с гангами и нигде не нужна наша помощь, фармим леса с помощью
Что делать после получения ?
С этого момента ваша игра делится на два периода:
Наша главная цель днём: пушить. Мы выбираем самую легкую башню и двигаемся к ней, параллельно мы реколлим всю нашу команду к себе.
Пока ваша команда методично ломает строения, ваши цели в порядке уменьшения приоритета:
- "Светить" вокруг с помощью аганимного "свободного" вижена без преград.
- Хилить союзников с помощью иллюминейта. Крайне важно голосом или иными способами дать вашим союзникам понять, что они должны держаться в области иллюминейта для получения регенерации от него. И несмотря на кажущуюся очевидность, большинство союзников будут игнорировать это правило и дайвить куда-то в кусты за дешевым саппортом, чем будут захлебывать всю атаку. (Не забывайте, что умеревших союзников которые поднялись на вашем колодце (естественно или через байбек) вы можете сразу реколлить обратно в атаку что значительно обескураживает врагов, не привыкших играть против КОТЛа)
Тактика поведения в несомненно появляющихся драках будет описана чуть ниже.
Ночь во время игры с котлом подходит для фарма.
Устраивать любые драки ночью вашей команде нужно исключительно в случае значительного преимущества над соперником в количестве героев и качественном превосходстве одновременно. Другими словами - нападать только на наверняка одиночные цели или если половина врагов в таверне. Иногда можно "допушить" начатую во время дня башню, но не более.
Команда с КОТЛом теряет во время ночи примерно 30-50% дневной эффективности. Опытный КОТЛ должен понимать это сам и обьяснить команде, которая будет стараться на кураже продолжать пуш. Я осмелюсь утверждать, что примерно 20% игр, которые должны были выигрываться проигрываются по причине атаки ночью на кураже в исполнении союзников котла.
У есть в сумме 5 полезных в драке способностей, рассмотрим их по отдельности.
Не забывайте, что вы должны постоянно сами себе уменьшать кулдаун на иллюминейт с помощью
Очевидный момент, кидать маналик нужно на персонажа, который двигается по драке больше всего. Идеальная цель для маналика:
- Является керри с ближним типом боя (что необязательно, однако обуславливает необходимось её перемещения по файту)
- Имеет небольшой запас маны
- Очень сильно полагается на этот самый запас маны (что важнее всего)
- Её бьет с или .
- Отдельно стоит упомянуть которая имеет практический наивысший приоритет в плане цели для маналика по причине её зависимости от наличия маны.
То есть грамотным КОТЛ может вынудить одного игрока соперника стоять на месте (что обычно лучше чем потерять всю ману) Обычно хорошими целями являются и подобные им персонажи.
В кого кидать Маналик не стоит:
- Цели с диспелом и неузявимостью к магии
- Цели с дагерами/блинками и другими механизмами передвижения, которые игнорируют маналик
- Цели которые могут себе позволить стоять в файте на одном месте
- Цели с огромным капом маны и возможностью её пополнять/быстро регенерировать
При атаке на единичную цель или на двоих героев (где цель не выиграть файт, а не дать врагу уйти):
Стараемся кинуть Маналик на цель, которая:
- Имеет небольшой кап маны
- Не может развеять маналик
- Имеет большую скорость передвижения и может "убежать на ногах" что называется:
Не забывайте, что при наличии вы можете "двигать" соперника, чтобы снять ему дополнительно ману.
Так же отлично сочитается с и другими "двигающими" способностями.
Несмотря на то, что КОТЛ не может заставить врага остановить телепортацию, он может "застанить" его во время телепортации, повесив на соперника и использовав "двигательные" возможности: . Это не всегда сработает (если маны много у цели), но обычно стоит попробовать, если нет другого способа отменить телепортацию цели.
Несмотря на логичность заливания маны героям-интовикам вроде На самом деле полезнее пополнять ману керри-героям которые имеют небольшое количество маны, однако сильно на неё полагаются. В большинстве случаев нужно понимать, что заливая кому-то ману вы уменьшаете количество регенерации, которое даете сами своим , как следствие отстутствия уменьшения кулдауна самому себе на иллюминейт. Потому предупреждайте союзников, что они не должны полагаться на вашу "чакру" и должны стараться полагаться именно на свои ресурсы. При этом если регенерация не требуется, очевидно стоит заливать ману именно союзникам.
В драке 5х5 и подобных главное, чего мы добиваимся блайндом - это промахов вражеских керри. Практический всегда стоит нажимать его в точку, в которой несколько вражеских героев вцепились в нашего союзника. Особенно эффективно против классических керри вроде . Нет смысла кидать на , они развеивают его эффект. Старайтесь так же "зацепить" блайндом врага под действием , что еще больше просадит врага по мане.
В случае "догонялок" цель блайнда - подвинуть цель под ваших союзников и дополнительно снять ману как следствие повешенного ранее
Отдельно стоит упомянуть, что способны вытолкнуть из его арены Что стоит стараться использовать.
Используется для телепортации союзника к себе, в том числе после байбека.
Иногда полезен для спасения союзника из драки, в которой он не хотел оказаться, однако необходимо чтобы персонаж не получил урона от соперника или его сумонов. Это хорошо работает с и её скилами, а так же если союзный персонаж может "затеряться" в лесах на 3-5 секунд (в зависимости от уровня реколла)
Если одной фразой: всё что нужно. Вы можете позволить себе собирать любые предметы которые считаете нужными для команды и выживаемости своей и союзников. КОТЛ может получить значительные объемы золота без опасности для своей шкуры. Это должно быть грамотно реализовано в таких предметах как:
- против врагов с регенерацией здоровья
- против сильного магического урона
- при необходимости контроля персонажей вроде
- если больше некому и нужны ауры.
- если нужно связывать руки какому-то керри, который игнорирует наш , например
- для снятия бафов с врага
- Для выживаемости против героев вроде
И так продолжается для всех предметов.
Однако несколько артефактов требуют особого внимания:
- Хорошо синергирует с нашими способностями, не учитывая даже того что является полезным любому саппорту. Стоит собрать, если не собрали до аганима
- Стоит покупать даже если инвиза у врага нету, потому как позволяет днем пробежаться по карте и уничтожить все варды (благодаря неограниченному вижену). Если же инвиз у врага есть - мастхев. Так же автор советует выкладывать гем на базе на время ночи, если противник доминирует.
- Может помочь, если нужна помощь с уроном по зданиям, однако ситуация редкая (1 на 15 игр примерно)
Несколько раз автору приходилось собирать и даже однажды . Это допустимо, но в исключительных ситуациях. КОТЛ должен понимать, что он может безопасно фармить там, где его керри убьют. Это часто позволяет не отставать по фарму от этого самого керри в случае, если враг играет агрессивно. Используйте это с умом.
Друзья
: Удобен и на лайнинге, так как может прогнать врагов благодаря нашей чакре, и в лейте, так как синергирует с благодаря
: Так же эффективно жжет ману и станит врага под действием
: концентрирует врагов в одной точке (когда они пытаются забить легу в дуэли) и позволяет эффективно давать . Подобно действуют
: Выдает невероятно сильный урон под действием нашей чакры с помощью
: Мы можем всегда помочь ему с маной на
: Можем налить ей ману (с талантом 600), что значительно повышает её живучесть
Удобные враги
: Мы всегда видим, в каких кустах он сидит, что позволяет нашей команде быстро его убить
: Не смогут удивить нас неожиданными врывами из кустов благодаря всё тому же "неограниченному вижену"
: Как было описано ранее, мы выталкиваем его из арены. Так же мы видим его на деревьях благодаря тому же зрению
: Можем выжечь ему ману и заставить умереть с первого раза (до получения таланта)
: Так же страдает от
Неудобные враги
: Наша главная боль. Если у врага есть баланар, готовтесь страдать. Включая ночь во время файта он ломает всю нашу макро пользу. Логика игры против баланара: убить его до ультимейта.
: снимают наши
: Мы не можем выжить если на нас нападает Шторм, от него не поможет или . Требуется сборка или против него
P.S. Планы по гайду на будущее:
- Добавить гифок с "боевых" ситуаций для наглядности
- расширить описание способностей
- описать позиционирование для качественных иллюминейтов
- описать тактику с
Благодарю вас за прочтение и жду замечаний и обсуждений в комментариях :)
Так же Не совсем уверен в адекватности работы гифок, так как часть из них на одном хостинге, часть на другом. По необходимости буду обновлять и исправлять проблемы с ними.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: