В пикселе нет принципов и правил, просто рисуешь чтобы сглаживания не было в любом удобном тебе приложении.
Если прям углубляться в правила хорошего тона пикселя, то там не должно быть переходов с 1 пикселя на 3, например, переход всегда должен быть 1-2-3 и у лайна не должно быть заполнения в углах.
как вот тута справа, 1 и 2 варианты типа не ок, а 3 ок
Но это на самом деле никого не колышет, никому не нужен никакой "правильный" пиксель арт. Более того, сейчас начали делать стилизацию 3д моделей под пиксель, что как бы дофига упрощает и ускоряет работу. Ведь пиксель он удобен тем, что сделать один арт можно очень дёшево. Но когда нужна анимация, то вектор/3д становится тупо дешевле и быстрее. Короче всем фиолетово, рисуй как по кайфу.
Вообще в пиксель арте всё упирается в анимирование, потому что это главный гемор - анимирование то ручное. С заказчиком всегда надо договариваться по поводу размеров спрайтов, потому как от размера напрямую зависит детализация. Детализация, в свою очередь, это красиво и круто, но чем больше детализация, тем сложнее анимация. В анимации надо обсуждать количество фреймов на действие. Например заказчик кидает ТЗ на ходьбу, стрельбу, бег. Нужно понимать что нормальный бег это 8 фреймов минимум, что значит тебе надо сделать 8 практически одинаковых артов, что невероятно уныло и минус глазки, тебе лишняя работа и даже если меняется только положение рук+ног всё равно ты потратишь на 7 артов бега как на рисование первого арта фул персонажа, а значит прайс х2. На красиво стоячие модельки в интернете лучше не ориентироваться, а пытаться понять сколько тебе надо в целом будет фреймов чтобы анимировать ВСЕ действия персонажа в игре. Обычно это десятки, или даже сотни фреймов (если только это не Realm of Mad God). И если детализация будет безумная, то и работы будет на месяц и оплата конская. А кому это надо в сраном дешёвом пикселе? А если экономить на анимации, например у меня как-то заказывали ходьбу в 4 фрейма, то будет рвано:
Так шо рисуй с учётом того, что тебе придётся анимировать. Режь руки/ноги/головы отдельными слоями. Сильно не разукрашивай рисунок, если только это не будет статик или простая анимация бездействия
Текстурки нужно делать безшовными, или блочными:
Персонажа тоже нужно рассматривать не просто как персонажа, а персонажа в среде. Если он будет пихаться в игру (что уже маловероятно после смерти юнити), то всё будут стараться делать кратным определённому квадрату. например, квадрат текстур будет 16х16. Персонаж соответственно должен быть в блоке 16х16, или тогда 32х32, крайняк 64х64. Точнее он может быть и меньше, например 24х63, но задача в том, чтоб текстуры и объекты не терялись и не приходилось их растягивать. Если воткнуть туда персонажа высотой 200 пикселей, то плитка тупо начнёт мельчить под ногами, а если её масштабируют в 200%, то идея пиксель арта потеряется, т.к. лайн станет в два раза шире. То есть всё окружение должно соответствовать друг другу по размерам.
Этого дотера кстати рисовал я: