"Почему вертолёт летает? Да потому что он настолько ужасен, что земля его отталкивает!"
Приветствую начинающих игроков игры Дота 2, а так же игроков разменявших далеко не первую сотню боев. Надеюсь, тот массив информации, что разместится ниже поможет новичкам легче разобраться в таком интересном герое, как Аурел. А матерые игроки, возможно, найдут данное чтиво интересным. И так как текст рассчитан, в том числе, и на абсолютных новичков игры, то некоторые моменты возможно покажутся написанными "капитаном очевидностью".
Множество гайдов начинается со слов об универсальности описываемых героев, о их разноплановасти в игре и о том, как же много ролей может исполнять описываемый герой. Как говорится: "И жрец, и жнец, и на дуде игрец".
К сожалению, Аурел не относится к подобным героям (по крайней мере, я его к таким не причисляю)
Аурел - герой класса ловкость. И это значит, что как и у всех представителей этого класса - сильной стороной у героя является возможность достаточно быстро наносить немалый урон. У ловкачей априори высокая скорость атаки и броня, поэтому в бою они чаще используют основную атаку и повышающие урон предметы, но при необходимости могут всегда воспользоваться и способностями. Герои с высокой ловкостью чаще всего керри и гангеры, и Вертолет не является исключением из этого правила.
Спойлер: почему не танк?
Ответ на этот вопрос прост. Танк - герой, которому под силу выдержать большое количество урона, а так же герой, которого не могут игнорировать противники. Тем самым, герой-танк заставляет противников концентрировать (фокусить) атаки неприятеля на себя, игнорируя "хилых соратников за его споной".
Конечно, у нас неоспоримо сильнейшая массовая атака, которую глупо игнорировать, но все-же запас жизней маловат, чтобы специально подставляться в фокус атак противника.
Спойлер: почему не саппорт?
Тут ответ не однозначный - поэтому, со мной могут согласиться, а могут и нет.
Я придерживаюсь следующего видения героев поддержки (саппортов).
"Любой герой может саппортить, но не все герои могут саппортить хорошо".
Фраза не моя, но чертовски правильная и емкая.Герои поддержки по-определению мало-зависимы от предметов (дешевый требуемый запас артефактов), что позволяет основную часть золота (падающую с отводов крипов, снесенных вражеских башен, ассистов при убийствах) тратить на варды, курьера, просветку, телепорты и.т.п.Аурел никак не вписывается в данное выше описание, ибо он очень зависим от предметов - нуждается в фарме и убийствах. Максимум нашего, так называемого "саппортинга", на мой субъективный взгляд, является трата 4200 золота на Aghanim's Scepter и закидывание ультимейта во все замесы на карте - помогая инициировать бои, либо спасая союзников.
Спойлер: + Плюсы героя
+ удобная анимация атаки для ластхита
+ высокий прирост разума (для ловкача) за уровень и низкий манокост скиллов
+ отличные скиллы для фарма, да еще и с недолгой перезарядкой
+ все скиллы можно использовать одновременно
+ востребован на протяжении всей игры
+ приятная смешная озвучка
Спойлер: - Минусы героя
- стан не самый простой в исполнении
- низкий прирост силы за уровень (маловато жизней)
- слабый базовый урон при начале игры
- сравнительно маленькое расстояние атаки для героя дальнего боя
Rocket Barrage (рус. "Ракетный обстрел")
Спойлер: Как выглядит?
Способность не требует наведения на цель (не таргетная), то есть начинает работать сразу после нажатия на кнопку и кастуется в течении трех секунд. От Аурела во все цели в радиусе 400 летят ракеты, в количистве 10 штук в секунду (итого: 30 штук).Урон от каждой ракеты увеличивается с поднятием уровня умения.
Спойлер: Как работает?
- отличная способность, делающая нас востребованными в начале игры, пока мы не можем похвастаться уроном с руки...
тип урона МАГИЧЕСКИЙ.
- так как урон расспределяется между всеми целями в радиусе 400 (герои, крипы, призванные существа, копии), то для более весомого результата желательно использовать скилл, когда в радиусе находится одна цель
- урон магический - следовательно, фактически наноситься будет не то количество урона, что указано в описании скилла, а с вычетом сопротивления магии (либо не будет наноситься вообще, если цель обладает иммунитетом к магии)
- таким образом, уже на первом уровне прокачки, способность нанесет суммарно (с учетом врожденного 25%-ного резиста к магии) почти 250 урона всем вражеским целям в радиусе 400 от вертолета (на последнем уровне наберется чуть более 500 ед. урона)
- урон наносится не целиком, а посредством 30-ти мини-атак за 3 секунды, и при этом каждая ракета засчитывается за отдельную самостоятельную атаку
Спойлер: На что обратить внимание?
1. Щит Ланаи
блокирует любой урон от первых 3-6 атак по ней
(не важно - удар крипа или ульт Лины),
Rocket Barrage сдует этот щит за секунду.
2. Визаж - герой обладающий пассивной способностью , которая дает ему броню и сопротивление к магии и кратковременно (на 4 удара на последнем уровне) делает из героя подобие танка. Защита этого героя состоит из 1/2/3/4 слоев (в зависимости от уровня), которые дают огромные показатели бронирования и магического сопротивления. К счастью, слои рвутся каждый раз, когда Визаж получает урон от героев или подконтрольных им юнитов. Урон должен быть больше двух единиц. Время восстановления каждого слоя считается отдельно и зависит от уровня раскачки скилла (12/10/8/6 секунд). Rocket Barrage разорвет все слои защиты противника за мгновение и оставит Визажа на 6 секунд (как минимум) без способности спасающей этого тонкого героя от смерти.
3. С новыми обновлениями и апгрейдом Дерева , у нас появилась еще одна головная боль в виде , т.к. теперь броня блокирует (в зависимости от уровня) 20/40/60/80 урона не только физического типа, но теперь и магического. Длится умение достаточно долго - 20 секунд, да еще и увеличивает регенерацию жизней околдованного. Вывод - может реген жизней нам и удастся отключить (благо - у способности пороговое значение нанесенных атак всего 6 тычек), но блокирование урона так и останется висеть все 20 секунд. С другой стороны, Треанта не балуют частым пиком и это нам на руку, ибо герою с висящей на нем броней наш Rocket Barrage нанесет урон стремящийся к нулю (урон каждой ракеты в отдельности не превышает фиксированную цифру снижения нанесенного урона)
4. Линка - хороший артефакт, который порой сильно мешает, если находится у врага... на нашу удачу Rocket Barrage не требует наведения на цель, а значит спокойно игнорирует и пробивает Линку. Кроме героев, на карте имеется "вечный носитель Линкен Сферы" - Рошан. Rocket Barrage поможет нам чуть быстрее уничтожить "хранителя Аегиса".
Homing Missile (рус. "Самонаводящийся снаряд")
Спойлер: Как выглядит?
Таргетная способность Аурела (требует наведения на юнита). После того, как мы выберем жертву, с вертолета сбрасывается самонаводящаяся ракета с горящим фитилем. Время прогорания фитиля составит 3 секунды, и лишь после этого снаряд отправится к цели. Все время действия скилла над вражеским героем будет гореть анимация перекрестия, которую будут видеть и союзники. Ракета будет следовать прямо за указанным противником и при попадании в него – оглушит цель. Вместе с тем врагу будет нанесен урон, в зависимости от дистанции пройденной ракетой (пролетит снаряд больше 1500 расстояния, или меньше).
Спойлер: Как работает?
- способность ситуативная, берем в крайнем случае – если без нее никак
(но качать более одного раза ее не стоит) - не самый удобный в исполнении стан (единственное, что может потягаться с нашей ракетой за это звание… стрела Мираны)
- время оглушения увеличивается, в зависимости от уровня умения… но не особо сильно (2.2 секунды на первом уровне, а на последнем всего 2.8 секунды)
- тип урона МАГИЧЕСКИЙ, а это значит те цифры, что указаны в описании скилла, беспощадно режутся врожденной 25%-ным сопротивлением к магии, и пассивками некоторых героев
- нужно понимать, что указаный урон в 110 единиц на первом уровне (по факту чуть более 80) нанесется герою неприятеля в том случае, если ракета пролетит расстояние в 1500. На более близком расстоянии урон составит всего 50 единиц (по факту 37-38).
- скорость снаряда ужасно медленная и в 95% случаев противник убежит на неудобное нам расстояние
- так же не забываем, что ракету можно разрушить с 3 ударов (башням требуется 6 попаданий), но крипы и призванные существа не могут ее атаковать – только герои и башни
- еще один минус – самый дикий манокост (расход маны) среди всех способностей вертолета. Уже на втором уровне он превышает манокост ультимейта.
Спойлер: На что обратить внимание?
1. Не рекомендуется брать вообще, при условии, если в команде и без нашего неудобного снаряда имеются другие станы
(обращаю внимание на сложность хорошей реализации и длинный список возможносей уничтожить снаряд) 2. Если прокачали на 1 раз, раскачивать не рекомендуется из-за низких приростов характеристик скилла (а так же увеличение манокоста) и практически полную бесполезность уже с середины игры...
3. Контрится не только способностями, дающими магический иммунитет, но и банальным уходом в невидимость (ни урона, ни оглушения не сработает)
Flak Cannon (рус. "Дальнобойные орудия")
Спойлер: Как выглядит?
Еще одна не таргетная способность. На 15 секунд или на определенное количество атак (в зависимости от уровня умения - 3/4/5/6) Аурел, кроме основной цели, также одновременно бьет и всех вражеских юнитов в радиусе 1000 от себя на все 360 градусов.
Спойлер: Как работает?
- единственная наша способность имеющая
ФИЗИЧЕСКИЙ тип урон - по сути просто удар с руки 3/4/5/6 раз по всем врагам в радиусе умения.
- урон по второстепенным целям не занижается, а наносится все 100% дамага
- полезность скилла прямо зависит от величины нашего урона с руки, соответственно зависим от хороших вещей в инвентаре
- не наносит урон невидимым целям и целям находящимся в "тумане войны"
- на первых минутах используется скорее как что-то среднее между , и - то есть: для фарма крипов, для побочного харасса вражеских героев
Спойлер: На что обратить внимание?
1. Хоть мы и наносим урон всем в радиусе 1000, но радиус нашей атаки так и остается всего 375.
2. Полезное наблюдение: когда мы попадаем по вражеским героям сплеш-атакой пачка крипов на нас не агрится (не нападает), только же стоит перевести фокус основной цели на героя - крипы противника бросят свои мини-схватки и приоритетно начнут бить именно нас.
3. Если в радиусе умения находится только одна цель (герой, башня и т.п.), то при атаке Аурел наносит дополнительный физический урон.
4. Различные пассивные эффекты от предметов (критические удары, замедление скорости передвижения цели, снижение брони цели, сжигание манны врага, шанс оглушить неприятеля, анти-промах) - все они не сочетаются с умением Flak Cannon. А именно эффекты не будут проходить по второстепенным целям (юнитам задетым сплэшем в радиусе 1000) - эффекты будут работать лишь по главной цели (по тому юниту, которого мы непосредственно бьем с автоатаки с расстояния 375)
Call Down (рус. "Вызов авиа-удара")
Спойлер: Как выглядит?
Способность требует наведения на область. После назначения области бомбардировки, Аурел кастует анимацию выпуска снаряда вверх, а область авиа-удара начинает подсвечиваться сходящимся к центру перекрестием. Через 3 секунды после кастования ультимейта, с неба падает первая бомба (наносит больше урона и слабое замедление), а еще через 2 секунды после первой - падает вторая бомба (наносит меньше урона, но замедляет сильнее). В зависимости от уровня умения растет урон от снарядов.
Спойлер: Как работает?
- Тип урона магический, а значит снижается магическим резистом и полностью блокируется иммунитетом к магии - наносит урон и дает замедление всем вражеским целям в области применения- замедление не зависит от конкретного расположения юнита в области применения способности и срабатывает даже сквозь иммунитет к магии- невидимым противникам, попавшим в область, так же наносится урон и замедление
Спойлер: На что обратить внимание?
-
,
под действием ярости
, а так же повешенный отражатель
"старого ирландца"
- заблокируют весь урон от бомб, но замедление на цели все равно сработает.-
отразит урон только от первой бомбы
(вторая бомба и замедление сработают нормально)- можно улучшить с помощью "Усилка"
- добавит +75 урона второму снаряду и снимет ограничения в дальности применения
(закидываем в любую точку карты) "Винтокрылый дьявол"
Роль - "Кэрри" (скилл-билд, тактика, комментарии)
Спойлер: Почему именно так?
Аурел отлично смотрится в роли кэрри - как первого (основного), так и второго (второстепенного). Само слово кэрри (carry) произошло от "Carrying the team to victory" – “Приносит команде победу". Команда тащит его к заветному уровню (закупу), а потом он без проблем тащит к победе всю команду.
Главный приоритет в скиллах имеет и , второстепенный ... ракета не качается вовсе из-за ненадежности и низкого КПД.
Главной особенностью Гирокоптера является возможность атаковать с руки все видимые цели в радиусе 1000 (а это на самом деле очень большое расстояние), и, видимо, во имя Вселенского Баланса создатели наделили Аурела почти самым слабым ударом в игре. И главная наша задача исправить эту несправедливость единственным доступным способом - в лавке торговца.
В билде скиллов придерживаемся той же направленности - у нас отличный прирост ловкости, поэтому плюсы приоритетнее "самонаводящегося снаряда" - они добавят нам урона с руки, поднимут показатель бронирования (с нашим количеством жизней это совсем не лишнее), а также будут увеличивать скорость атаки.
Первым берем Flak Cannon потому, что у него даже на начальном уровне игры коэффициент полезности поболее других способностей:
- позволит харассить противника не приближаясь на опасное расстояние
- самый низкий манокост из всех способностей (начальное количество маны у нас тоже не завались)
- три удара с руки с уроном в 46 будут даже полезнее, чем Rocket Barrage с его аое уроном по всем целям (не потребуется париться и ловить противника подальше от крипов)
- не позволим неприятелю безнаказанно подходить к крипам, не дадим фарма (или в идеале даже будем отлично добивать своих крипов) - верный признак того, что будем обгонять врага по уровню (возможность как можно скорее диктовать свою игру на карте)
- и в конце повторюсь... 150 урона, что позволит нам внести Flak Cannon на первом уровне - это на самом деле много, учитывая каков запас жизней у героев в среднем (даже пудж получив за 40 секнд дважды по 150 начнет тесниться к своей вышке)
В принципе последовательность прокачки скилов может незначительно вырьироваться - если стоим против триплы, то больший упор идет на Флак, если против какого-нибудь соло-лайнера, то разумнее налегать на Барраж... главное, что к 9 уровню у нас максимально раскачены 1 и 3 скиллы, далее качаем только плюсы и ульту.
В итоге - играем аккуратно и к 10 минуте мы уже сила: ульт + 2 раскаченных до максимума скилла и (если правильно закупились) хороший урон с руки. В принципе - у Аурела так называемый "быстрый лейт", когда он начинает доминировать не в конце игры, а уже с середины.
Дальше все просто. Давим одну линию за другой - наши способности рассчитаны на пуш идеально. Сносим казармы. Сносим "трон".
GG WP.
"Легенда Авиации"
Роль - "Кэрри (old style)" (скилл-билд, комментарий)
Спойлер: Почему именно так?
Давно известный, но редко используемый способ раскачивания скиллов, известный в народе под названием "Флак и плюсы"... исходя из приоритетно раскачиваемых атрибутов.
"Ударная воздушная машина"
Роль - "Соло-мид, ганкер" (скилл-билд, тактика, комментарии)
Рейнжевый противник...
Милишный противник...
Спойлер: Почему именно так?
Итак, буквально по одному изречению о назначении роли соло-мид героя в Дота 2, который по сути своей является фаст-ганкером:
Соло-мид (ганкер)
Игрок идущий соло зачастую один из лучших, если не лучший, игрок в команде. Есть большая разница между хорошим и плохим соло-игроком. И ее очень легко заметить — хороший игрок это тот, который приходит на ваш лайн с 7+ уровнем, делает двойное убийство и уходит, оставив вас в недоумении и с мыслью «ЭТО ЧТО БЫЛО!!!». Герой, чьей задачей является предотвращение благополучной раскачки героев у противника. Стандартные действия героя-ганкера: неожиданные нападения, переходы между линиями с убийствами хиленьких и отошедших от союзников героев. Это позволяет лишать противника опыта, золота, времени. (Плохой же... Ну это к примеру герой Зевс, фармящий мид - причем ластхит у него не очень - и имеющий к 17-20 минуте 1 килл, и тот благодаря ульте. Результат такого соломидерства — раскаченные кэрри противника, которые не знали ганга и слитая игра).
Исходя из написанного выше:
- если противник милишный (боец ближнего боя) нам хватит и одного , чтобы наносить урон, когда он подходит к пачке крипов; основной упор делаем на - так как главный плюс этого скилла, не cтолько урон, сколько именно скорость нанесения урона (даже с раскаченным Flak Cannon с той скоростью атаки, что есть у нас на первых уровнях мы не успеем нанести такого количества урона за 3 секунды, каким может похвастаться Rocket Barrage). Да и попасть с автоатаки в противника вблизи, мы можем и без использования Flak Cannon.
- если противник рейнджевый (боец дальнего боя) нам наоборот принесет больше пользы, так как нам не нужно будет лезть под удар неприятельского героя, и в данной ситуации большее количество ударов этого умения сослужат хорошую службу. Rocket Barrage докачиваем уже после ульты, когда появится необходимость врываться на сближение с противником (под нашей ультой и стан-ракетой). Дальники по определению более хилые.
Далее когда к 7-8 уровню набрали необходимые нам скиллы - отправляемся на "ганк". Особых премудростей нет - пустить "снаряд" из-за куста или с возвышенности, находясь в "тумане войны"; накрыть ультой требуемую область и ворваться в замес с прожатыми умениями... киллы гарантированы.
"Летающий боец поддержки"Роль - "Саппорт" (скилл-билд, тактика, комментарии) Спойлер: Почему именно так?
Тот самый случай, когда вертолет отыгрывается в роли героя-поддержки. Хоть я и считаю подобную роль "богопротивной" для вертолета, но многие все таки играют подобным образом (((. Расчет идет на то, что у нас имеются 1 или 2 кэрри, которые и без нас затащат лейт - а для этого весь фарм, по возможности, мы отдаем им. Золота вначале мало и возможности закупиться вещами для приличного урона с автоатаки у нас пока нет. Потому то и качаются способности со статичным уроном (не зависит от вещей, только от уровня прокачки). Не забываем динаить крипов - анимация атаки для ластхита идеальна. Отводы, стаканье спавнов лесных крипов и прочие саппортские будни.
Спойлер: Предполетная подготовка
Спойлер: Получаем разрешение на вылет...
На этом этапе мы сталкиваемся с несколькими задачами, требующими решения.
Rocket Barrage начинает терять свою полезность (допустим - враги растолстели, или команда противников сбилась в пятерку и не расходятся), а для Flak Cannon урона с авто-атаки не хватает для доминирования. Команда противников сама начинает бегать на ганк, и нам не с руки фидить толпу - надо как то выживать. Герои-танки противоположной стороны отожрались, и времени оглушения не хватает, чтобы пробить их толстую броню.
Вывод - нам тебуется три вещи:
1. Эскейп-механизм, чтобы не умирать
2. Любым способом увеличить урон авто-атаки
3. Найти способ не давать противнику избегать нашего урона
I. Начнем с первоочередного - не умирать:
Shadow Blade - самый подходящий предмет из всех возможных.
- невидимость на 9 секунд (инвиз, он и в африке - инвиз)
- отличная прибавки к скорости передвижения в невидимости (даже если нас просветили, скорость и возможность проходить сквозь крипов все равно остается)
- прибавка к скорости атаки и добавление дополнительного урона к авто-атаке (отчасти решаем и остальные задачи)
- пассивка, дающая нам +150 бонусной урона к первой физ. атаке прерывающей невидимость (т.е. автоатака, либо Flak Cannon)
II. Увеличение урона - вот здесь начинается свобода выбора, исходя из потребностей и сложностей создаваемых вражеской командой:
Yasha - отличный и легкий в сборке предмет. Отлично подходит на звание обязательного итема, т.к. дают классные прибавки за очень низкую цену. Позже можно доварить в еще более выгодный предмет.
+16 к ловкости (дает нам увеличение урона, прибавку к скорости атаки, бронирование)
+15 к скорости атаки (фиксированная прибавка к скорости, не считая прибавки от ловкости - как от основной характеристики)
+10% к скорости передвижения (полезная характеристика)
III. Как не дать сбежать противнику? Из всех вариантов самым приоритетным смотрится простое увеличение скорости атаки (2-3 выстрела в секунду - далеко не убежишь):
Hyperstone - замечательный предмет. Не дает ничего, кроме прибавки к скорости атаки +55 единиц, но зато далее собирается в восхитительные итемы.
В итоге за этот этап мы прикрываем почти все свои проблемные места. И глядя на наши характеристики - видим практически готовую машину для доминирования, мелкие недостатки которой мы отшлифуем на следующем этапе закупа.
А пока наш рюкзак выглядит так:
Спойлер: Укладка дополнительного боекомплекта
На этом этапе наша задача дособрать наш "боевой потенциал" и, по возможности, закончить игру, не запуская игру в слишком глубокий лейт.
В принципе - главное за малым, а именно:
1. Увеличить урон
2. Максимально разогнать скорость атаки
I. Первый пункт выполним дособрав Yasha во что-нибудь более полезное:
Manta Style - отличный вариант для апгрейда Яши. (в основном собираю его из-за прибавки к ловкости и его активной способности)
+15 к скорости атаки (остается у нас от Yasha)
+10% к скорости передвижения (остается у нас от Yasha)
+26 к ловкости (на +10 больше, чем с Yasha)
+10 к силе (небольшая прибавка к запасу жизней)
+10 к интелекту (небольшая прибавка к колличеству маны)
Активная способность: на 20 секунд создаем 2 зеркальные копии Аурела, которые наносят 28% нашего урона... но получают 300% повреждений. (+ при активации снимает дебаффы, повешенные на вас противником)
II. Довариваем Hyperstone в более крутую вещь:
Mjollnir - артефакт идеально созданный для Аурела, чтобы превратить вертолет в настоящую машину уничтожения (стреляем как из пулемета)
+80 к скорости атаки(ради этой цифры собираю сей арт, а не кости)
+24 к урону (мелкий приятный довесок)
25%-ный шанс создать во время атаки цепную молнию (наносит урон четырем юнитам), которая наносит урон в количестве 160 (практически каждый 4-ый удар, да еще со скоростью 3-4 выстрела в секунду)
Активная способность: Ставим на выбранного юнита электрический щит...
Ну вот к чему мы пришли:
Спойлер: Точечная ликвидация целей...
Завершающий этап нашего боя, где мы сносим толпы крипов (и лайновых, и лесных, и древних) и откровенно (если все правильно - мы лидер по киллам в команде) - не знаем проблем с деньгами... вопрос лишь в том, что собирать в зависимости от сложившейся ситуации.
Итак, если мы все еще не выиграли, то можно кое-чего докупить и логично будет заменить именно "щиток" и "аквилу"... далее понемногу о всем подряд:1. Butterfly - обязательный, для меня, итем в каждой игре за Аурела. Идеальная вещь для любого ловкача.2. Abyssal Blade - тоже часто собираю сей артефакт, т.к. играю в основном без ракеты. +100 единиц дополнительного урона это круто, но главная фишка, за которую обожаю этот арт - 2-секндный (активный) стан ДАЖЕ СКВОЗЬ БКБ ))) (удобная замена "самонаводящемуся снаряду")3. Aghanim's Scepter - усилок достоин отдельной темы, но все же... конечно отдавать столько денег за усиление урона от второго снаряда ульты всего на 75 единиц - бред и бесполезная трата денег. Но обратная сторона медали такова, что он превращает нашу ульту в отличный пуш-инструмент. Если собираю, то в основном из-за Фуриона в команде противников - когда этот древесный гад бегает по пустым лайнам и с деревяшками и крипами пробует валить наши башни - вовремя отправленный ульт на далекую от вас линию сведет на нет его диверсантскую работу (ну или точно сильно затруднит ему задачу).4. Ethereal Blade - тоже достаточно неслабый и, наоборот, крайне полезный артефакт. Кроме отличного прироста к ловкости, дает нам очередную активную способность - превратить и нас и врага в бесплотных духов. Какая выгода - наносимый урон раный удвоенному значению нашей ловкости + 75, а также замедление и снижение резиста на 40% от наших магических атак. Если сумеем правильно воспользоваться поможет, против авто-атакеров (правда если те не собрали БКБ)5. Daedalus - собирал его редко, да и то ближе к лейту. Криты и все такое по главной цели (основной - которую мы непосредственно атакуем). Хорошо смотрится на Ауреле, у которого и так не слабый урон... не в коем случае не собираю одним из первых - криты еще будут неочемные (лучше что-нибудь другое собрать) Но, в принципе, если противник играет с одним ярковыраженным кэрри - то можно постараться на критах побыстрее слить именно его, а потом и разбираться с остальной командой.6. Monkey King Bar - еще один интересный предмет. Дает классные пассивки, но опять же ТОЛЬКО ПО ГЛАВНОЙ ЦЕЛИ (сплэшем мы будем продолжать промахиваться). То есть залетая в толпу и получив, к примеру, опьянение от Brewmaster-а - то атака с Flak Cannon позволит нам попадать по 1, а по всем остальным будем беспощадно мазать с 75% показателем.
В итоге - финальный закуп может быть абсолютно разным, и даже больше - при хорошей игре мы вряд ли успеем собраться закупиться до половины (я достаточно часто заканчиваю игру всего лишь на 17-21 уровнях). Но, если необходимо подытожить весь текст написанный в этом подразделе, и указать закуп, к которому можно стремиться, то он будет, примерно, таков:
Друзей у Аурела много и нет смысла перечислять почти всех героев в игре, поэтому обобщу просто главные принципы:
1. Три из четырех способностей у нас имеют магический урон, поэтому рядом отлично смотрятся герои снимающие магический резист
2. Главная наша особенная сплэш-атака наносит физ. урон, и поэтому герои снимающие броню - тоже наши друзья (если аое снятие брони - еще лучше)
3. Все герои, которые могут замедлить или застанить противника и тем самым дать нам время для нанесения урона - тоже наши лучшие друзья
и еще около 40 героев )))
Вывод - со всеми можно сыграться, главное хорошая командная игра.Враги точно такие же... все герои поднимающие броню, увеличивающие магическое сопротивление или обладающие кратковременным магическим иммунитетом, а также все герои имеющие хороший стан или дизейбл... ...и еще почти все герои, а также плохая несогласованная игра союзников.
Вот таким, в общих чертах, я вижу Аурела-Вертолетчика. Герой веселый и отлично смотрящийся практически в любом пИке. Вся информация проверена и ни единожды опробована в бою.
Спасибо, что осилили этот гайд - надеюсь вы получили достаточно информации, чтобы получить удовольствие от игры за этого персонажа. Информации много и порой сложно ее грамотно и доходчиво донести - так что буду стараться и в будущем дополнять гайд новыми идеями и находками.
"Свирепый Белка"
Спойлер: P.S.
1. До главы о друзьях и врагах не добрался, в скором времени доработаю и этот пункт.
2. Позже дополню итем-билд: не хочется перечислять кучу артефактов с комментарием типа "это нам не подходит", а указывать именно полезные вещи...
3. Скорее всего добавится еще 1 или 2 скилл-билда...
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: